Impressum, Datenschutz und Spielregeln
Stand: 12. November 2026 · Einwilligung Rangliste: Fassung gg-score-2026-09-v1
Impressum
DrainX GmbH
Großlohering 64a
22143 Hamburg
Deutschland
Vertreten durch den Geschäftsführer Kevin Tolwinski.
E-Mail: support@gullygustav.de
Registergericht: Amtsgericht Hamburg · Handelsregister: HRB 184883
Umsatzsteuer-Identifikationsnummer gemäß § 27a UStG: DE366073142
Verbraucherstreitbeilegung: Wir sind nicht bereit und nicht verpflichtet, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen.
Spiel, Figur „Gully Gustav“, Grafiken, Musik und Programmcode sind urheberrechtlich geschützt. Nutzung außerhalb des Spiels nur mit Zustimmung der DrainX GmbH.
Datenschutz
Verantwortlich und erreichbar
Verantwortlich für die Verarbeitung ist die DrainX GmbH (Angaben siehe Impressum). Für alle Datenschutzfragen: datenschutz@gullygustav.de.
Kurz vorweg
Gully Gustav ist ohne Konto spielbar; ein Spielerkonto mit Spitzname und E-Mail ist freiwillig und nur für Online-Funktionen nötig. Es gibt keine Zwangswerbung. In Android-App-Versionen mit freigeschalteter Werbemessung ist eine freiwillige TikTok-Messung möglich, die erst nach ausdrücklicher Zustimmung und Bestätigung der Volljährigkeit startet; die Werbe-ID bleibt aus. In der Browser- und iPhone-Version läuft kein TikTok-SDK. In den Apps aus dem App Store und von Google Play kannst du freiwillig Diamanten kaufen (siehe „Käufe in der App“); im Browser gibt es keine Käufe. Eine eigene, anonyme Spielmessung beschreiben wir unten. Dein Spielstand liegt auf deinem Gerät; mit „Werkzeugkiste sichern“ im Profil nimmst du ihn per Code auf ein anderes Gerät mit. Für die Online-Funktionen unten gehen Daten an unseren eigenen Server – die meisten davon nur, wenn du sie aktiv nutzt. Bei freiwillig erlaubter Werbemessung gehen zusätzlich Daten an TikTok; Einzelheiten stehen im Abschnitt „Freiwillige TikTok-Werbemessung“.
Freiwillige TikTok-Werbemessung in der Android-App
In Android-App-Versionen mit freigeschalteter Werbemessung kannst du freiwillig erlauben, dass wir mit dem TikTok App Events SDK den Erfolg unserer Werbung messen. Erst nach deiner ausdrücklichen Zustimmung und Bestätigung, dass du mindestens 18 Jahre alt bist, starten wir dieses SDK. Ohne Zustimmung bleibt es aus. Du kannst genauso spielen und kaufen, wenn du ablehnst. Diese TikTok-Messung läuft nicht in der Browser- oder iPhone-Version.
Zwecke und Daten: Wir übermitteln Installation, App-Start und den ersten regulär gespeicherten Schichtabschluss (ohne Spielstand oder Punktzahl) sowie bei einem neu bestätigten Kauf die Produktkennung, den Betrag, die Währung und die Stückzahl. Das SDK ergänzt eine zufällige Installationskennung, Zeitpunkte, IP-Adresse, Geräte- und App-Informationen (Android-Version, Modell, Sprache, Bildschirmgröße, Pixeldichte, App- und SDK-Version, Installationsquelle) und, soweit vorhanden, die von Google Play bereitgestellte Installationsherkunft. Die Kennung ist pseudonym, nicht anonym. TikTok kann diese Daten mit Informationen über TikTok-Nutzer zusammenführen, um Werbeerfolge zuzuordnen sowie Werbung zu verbessern, zu optimieren und zu personalisieren. Wir senden dafür keine Namen, E-Mail-Adressen, Telefonnummern, Spielerkonto-Kennungen, Kaufbelege oder Kauf-Tokens an TikTok. Die Android-Werbe-ID ist für diese Messung deaktiviert.
Empfänger und Verantwortung: Empfänger sind TikTok Technology Limited, The Sorting Office, Ropemaker Place, Dublin 2, D02 HD23, Irland, und TikTok Information Technologies UK Limited, Kaleidoscope, 4 Lindsey Street, London EC1A 9HP, Vereinigtes Königreich. Für die Erhebung, Übermittlung und Messberichte sind DrainX und TikTok gemeinsam verantwortlich. Die Aufteilung steht in Teil B der TikTok-Vereinbarung zur gemeinsamen Verantwortung: Wir informieren dich und holen deine Einwilligung ein; TikTok ermöglicht die Ausübung deiner Rechte für die bei TikTok verarbeiteten Daten. Für die anschließende eigene Werbeoptimierung verarbeitet TikTok die Daten eigenverantwortlich. Mehr zu dieser Verarbeitung, Rechtsgrundlagen und deinen Rechten steht in TikToks Datenschutzerklärung.
Einwilligung und Speicherung: Rechtsgrundlagen für unsere freiwillige Werbemessung sind deine Einwilligung nach Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO und für den Zugriff auf dein Gerät § 25 Abs. 1 TDDDG. Deine Entscheidung und die Bestätigung der Volljährigkeit merken wir lokal. Um Käufe nicht doppelt zu melden, speichern wir lokal einen SHA-256-Prüfwert der Bestellnummer; die Bestellnummer selbst geht darüber nicht an TikTok. Diese lokalen Angaben bleiben bis zum Löschen des jeweiligen App-Speichers erhalten. Nach den TikTok Business Products (Data) Terms speichert TikTok Ereignisdaten höchstens 18 Monate. Verarbeitung durch TikTok-Konzerngesellschaften oder Dienstleister kann auch in Drittländern stattfinden; TikTok muss hierfür die geltenden Übermittlungsvoraussetzungen einhalten und erforderliche Garantien, etwa Standardvertragsklauseln, vorsehen.
Widerruf und Rechte: Du kannst deine Einwilligung jederzeit unter Einstellungen → Werbemessung durch „Nicht erlauben“ widerrufen. Dann senden wir keine weiteren eigenen Messereignisse und leeren die noch wartenden Messereignisse. Bereits übermittelte Daten werden dadurch nicht automatisch gelöscht; bereits laufende Übertragungen können noch enden. Ein Widerruf berührt nicht die Rechtmäßigkeit der vorherigen Verarbeitung. Für Auskunft, Löschung oder weitere Datenschutzrechte kannst du dich an datenschutz@gullygustav.de sowie direkt an TikTok wenden. Die Löschung deines GG-Spielerkontos löscht nicht automatisch die bereits bei TikTok verarbeiteten Daten. Wir leiten entsprechende Anfragen zur gemeinsamen Verarbeitung an TikTok weiter.
Frühere Testphase
Bis zum öffentlichen Start am 29. Oktober 2026 war Gully Gustav nur mit Einladung spielbar. Seitdem ist das Spiel für alle offen: Für das Spiel und seine Online-Funktionen brauchst du keinen Einladungscode mehr, und das Anmeldeformular für Tester ist geschlossen. Ein Einladungscode aus der Testphase, der noch im Browser (Cookie „gg_zugang“) oder in der App gespeichert ist, wird für den Zugang nicht mehr gebraucht; du kannst ihn löschen.
Wer sich in der Testphase über einen gemeinsamen Einladungslink mit Spitzname und E-Mail-Adresse angemeldet hat, hat damit ein Spielerkonto angelegt. Es besteht als normales Spielerkonto weiter. Die E-Mail-Adresse ist nicht öffentlich; das Cookie „gg_spieler“ (1 Jahr) enthält nur eine zufällige Kennung, auf dem Server liegt davon ein Prüfwert. Du kannst das Konto jederzeit löschen lassen: über „Daten löschen“ oder per Nachricht an datenschutz@gullygustav.de (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO; Anzeige des Spitznamens: Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO).
Anmeldungen über das frühere Tester-Formular (Name, E-Mail-Adresse, Gerät und – nur bei Android – das Google-Konto für die Testerliste bei Google Play) werden nicht mehr gebraucht und deshalb gelöscht. Möchtest du eine Bestätigung oder stehst du noch in der Testerliste bei Google Play, schreib an datenschutz@gullygustav.de.
Die App
Die Android-App wird über Google Play verteilt; für Installation und Updates gelten die Bedingungen und die Datenschutzerklärung von Google. Die App selbst enthält das komplette Spiel. Für ihre Online-Funktionen verbindet sie sich mit unserem Spielserver; Käufe werden über Google Play abgewickelt. In Versionen mit freigeschalteter Werbemessung verbindet sich das TikTok-SDK erst nach deiner freiwilligen Einwilligung mit TikTok (siehe „Freiwillige TikTok-Werbemessung“). Die App nutzt Berechtigungen für Internet, den Netzwerkstatus, Google-Play-Käufe und die von Google Play bereitgestellte Installationsherkunft; die Android-Werbe-ID ist für die TikTok-Messung deaktiviert.
Server, Verbindungsdaten und Dienstleister
Bei jedem Abruf entstehen technisch notwendige Verbindungsdaten (IP-Adresse, Zeitpunkt, aufgerufene Adresse, Browser- bzw. App-Kennung). Sie dienen dem sicheren Betrieb und werden nach kurzer Zeit gelöscht (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Unser Server wird von der Hetzner Online GmbH (Deutschland) als Auftragsverarbeiter betrieben. Einladungs-Mails, Bestätigungs-Mails für das Firmen-Siegel und Hinweise über Meldungen versenden wir über den E-Mail-Dienst von Google (Google Workspace); dabei kann eine Übermittlung in die USA stattfinden, abgesichert über das EU-US Data Privacy Framework bzw. Standardvertragsklauseln.
Spielmessung
Jeder Messpunkt bekommt innerhalb der Sitzung eine fortlaufende Ereignisnummer. Bei Netzfehlern bleibt das Paket im Arbeitsspeicher und wird erneut gesendet. Die Nummer bleibt dabei gleich, damit der Server Wiederholungen nicht doppelt zählt. Die Annahme durch den Browser beim Schließen gilt noch nicht als Serverbestätigung. Es entsteht dadurch keine zusätzliche Spielerkennung und keine neue dauerhafte Speicherung auf deinem Gerät.
Schichtstarts und ihre Abschlussmeldungen erhalten eine fortlaufende Nummer innerhalb derselben Sitzung. Sie verbindet Start, Erfolg, Abbruch oder Wiederholung; beim neuen Seitenaufruf beginnt die Nummer erneut. Damit entsteht keine sitzungsübergreifende Kennung.
Technische Fehlermeldungen enthalten einen Fehlercode, das Kürzel der betroffenen Spieldatei mit Zeile/Spalte und einen kurzen Fehler-Prüfwert zur Gruppierung gleicher Ursachen. Vollständige Webseiten-Adressen und deren Parameter werden nicht als Fehlerort gespeichert.
Einmal je Sitzung messen wir Millisekunden seit Seitenstart bis zum ersten sichtbaren Bild, freigegebenen Tonstart, zur ersten Eingabe, zum ersten Treffer, zur ersten nahen Verstopfung, zum Durchbruch, zur ersten Münze, zum ersten Plopp und zur ersten sichtbaren Königsbegegnung. Nicht erreichte Ereignisse bleiben leer. Pro Schicht zählen wir je Wurstfigur Kontakte, Plopps, Wegspülen und abgewehrte Treffer sowie die aktive Ekel-Stufe. Diese Angaben verwenden dieselbe Sitzungs- und Schichtzuordnung und Speicherfrist wie die übrige Spielmessung.
Jede Sitzung meldet Spielversion, Plattform und bei Apps die Buildnummer. Sprache und Sprachregion werden getrennt erfasst. Der lokale Merker GG_MESSUNG_BESUCHT_V1 unterscheidet den ersten Besuch von weiteren Sitzungen; er enthält nur den Wert 1, keine Kennung, und bleibt bis zum Löschen des Website-Speichers bestehen. Vorhandene Spielstände gelten nicht als neue Spieler. Bei gesperrtem Speicher bleibt diese Angabe unbekannt.
Während die Spielseite sichtbar ist, senden wir alle 30 aktiven Sekunden ein Lebenszeichen mit der bisherigen sichtbaren Nutzungsdauer und zusätzlich der Spielzeit in offenen Läufen (ohne Menüs). Zeiten im Hintergrund werden nicht mitgezählt. Grafikverluste melden wir höchstens dreimal je Sitzung einzeln; beim Verstecken der Seite zusätzlich ihre Gesamtzahl. Rundgangschritte werden mit festen, sprachunabhängigen Kennungen erfasst. Beim automatischen Kopfwechsel im Lehrling erfassen wir bisherigen und neuen Kopf, Lernschritt und die Kennzeichnung als automatischer Wechsel. Technische Ablehnungen zählt der Server nur nach Fehlergrund und Ereignistyp, ohne zusätzliche Spielerkennung.
Beim Einstieg melden wir mit „lehrling“ jeden erreichten Lernschritt (1 bis 4, Werkstatt, bestanden), die Dauer in Sekunden, Wiederholungen nach „Nochmal ab hier“, die Wahl „Ich bin Rohrreiniger“, Plattform und Handy-Nutzung. Es gelten dieselben Zwecke, Zuordnungsregeln und 90 Tage Speicherfrist wie für die folgende Spielmessung; es entsteht keine neue Spielerkennung.
Zusätzlich messen wir, an welcher Stelle ein Besuch endet: Millisekunden bis zum ersten Spielbild, zur ersten Eingabe und zum Schichtstart, den letzten erreichten Rundgangschritt und ob der Rundgang ausgeschaltet ist. Noch nicht erreichte Schritte werden als fehlend markiert. Beim Verstecken oder Schließen einer laufenden Schicht erfassen wir einmal je Schicht Meter, Dauer, das nächste Material, Kopf, Kellerpegel, Rohrzustand, nahe Verstopfung und Schichtnummer. Am Schichtende zählen wir Kopfwechsel, mit passendem oder anderem Kopf gelöste Verstopfungen, ungelöste nahe Stellen, gezeigte und angetippte Kopfempfehlungen, geschaffte Walzen und aufgenommene Funde. Dazu kommen Plattform, Handy-Nutzung und bei der Lademessung Pixeldichte. Beim Ladenbesuch melden wir Öffnen, Paketauswahl, bestätigte Bestellung, Abbruch oder einen kurzen technischen Fehlercode; nur die Paketkennung, keine Zahlungsdaten oder Kaufbelege. Ein kurzer Herkunftscode aus dem Link wird beim ersten Besuch unter „GG_HERKUNFT_V1“ lokal gemerkt und mit Sitzungen übertragen, niemals die vollständige Adresse oder die verweisende Seite. „GG_BESUCH_TAG_V1“ merkt lokal den letzten Besuchstag. Ab dem zweiten Besuchstag erfassen wir den Tagesabstand und ob Kiste, Tagesfund, Tagesauftrag oder Kalle-Klau warten, sowie den Stand der Besuchsserie. Beide Merker bleiben bis zum Löschen des Website-Speichers erhalten. Es gelten dieselben Zwecke, Zuordnungsregeln und 90 Tage Speicherfrist wie für die folgende Spielmessung.
Damit wir das Spiel verbessern können, schickt das Spiel beim Spielen kurze Messpunkte an unseren eigenen Server: Beginn und Ende einer Sitzung, Beginn und Ende einer Schicht (Grund des Schichtendes, Meter, Punkte, saubere und gepfuschte Stellen, welcher Dreck vor dir lag, welcher Kopf aktiv und welcher passend war, ob du weitergespielt hast, Dauer sowie Bildrate, Ruckler und Grafikstufe des Spiels), ob du im Rundgang weiterklickst, überspringst oder ihn ausschaltest, bei einem Absturz eine kurze technische Fehlermeldung (höchstens fünf je Sitzung, mit Name der betroffenen Spieldatei), dazu Spracheinstellung, Bildschirmbreite und ob du am Handy oder in der App spielst. Auf Spieleportalen (CrazyGames und itch) speichern wir zusätzlich eine zufällige Gerätekennung im lokalen Browser-Speicher unter „GG_PORTAL_GERAET_V1“. Sie enthält keinen Namen und keinen Kontobezug und wird nicht aus Geräteeigenschaften berechnet. Sie wird mit den Messpaketen an unseren Spielserver übertragen, damit Wiederkehr auch ohne Zugangscookie gezählt werden kann. Der Server verwendet dafür einen gesalzenen Prüfwert; die Kennung dient niemals als Anmeldung. Sie bleibt bis zum Löschen des Website-Speichers erhalten. Bei gesperrtem Speicher funktioniert das Spiel ohne diese Wiederkehrkennung. Außerhalb der Portale wird diese zusätzliche Kennung weder angelegt noch übertragen. Um zu sehen, ob Spieler wiederkommen, bilden wir aus deinem vorhandenen Zugang (Einladung bzw. Anmeldung) einen gekürzten, gesalzenen Prüfwert; Name, E-Mail oder der Zugang selbst werden mit den Messpunkten nicht gespeichert. Die Messpunkte werden nach 90 Tagen gelöscht und nicht weitergegeben (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO, berechtigtes Interesse an einem funktionierenden, verbesserten Spiel). Nach deiner dritten Schicht fragen wir einmal freiwillig, was dich am meisten stört (feste Antworten zum Antippen, kein freier Text; nur auf gullygustav.de und in der App, nicht auf Spieleportalen). Deine Antwort – oder dass du überspringst – geht als weiterer Messpunkt an unseren Server und gilt nach denselben Regeln wie oben. Widerspruch jederzeit per Mail an datenschutz@gullygustav.de.
Bei einem verlorenen Grafikpuffer melden wir das Ereignis „grafik_verlust“: Plattform, Handy-Nutzung, Pixeldichte, vom Browser angegebene Speicherklasse, gekürzte Grafikchip-Bezeichnung, Zahl und interner Name betroffener Puffer, Erfolg der Wiederherstellung und Sekunden seit Spielstart. Diese technische Fehlermessung dient der Behebung leerer Spielbilder. Es gelten dieselben Zwecke, Speicherfristen und Zuordnungsregeln wie für die Spielmessung; es entsteht keine neue Spielerkennung.
Bei einem erfolgreich vergüteten Tagesauftrag erfassen wir das Ereignis „tagesauftrag_fertig“: Einsatzort, Auftragsrevision, Auftragstag, Variante, gutgeschriebenen Münzlohn, die Vergabe der Feierabend-Kiste und die Anzahl heute vergüteter Aufträge. Es gelten dieselben Zwecke, Speicherfristen und Zuordnungsregeln wie für die oben beschriebene Spieltelemetrie; es wird dafür keine neue Spielerkennung angelegt.
Seit Version 1.1 bis 1.4 melden wir außerdem: beim Zünden eines Specials dessen Art und die aktuelle Combo („special“); beim Neustart nach einem Scheitern den Grund (Wasser, Riser, Rohr, Verschleiß, Knoten, Flug), die erreichten Meter und wie schnell du neu startest („scheitern_revanche“); beim Fortschritt eines Tagesauftrags Auftragskennung, Länge, Tag, erreichten Wert, Ziel, Rohrmarken, Kiste und Status („tagesauftrag“); beim Ausgeben von Spielwährung (Euro oder Diamanten) Währung, Betrag, verbleibenden Stand dieser Spielwährung, den Gegenstand, eine zufällige Vorgangsnummer und die Schichtnummer („wue_ausgabe“, keine Zahlungsdaten); bei der allerersten Schicht eines neuen Geräts Start, ersten Durchbruch und Ende oder Abbruch mit Dauer, Plattform und grober Speicherklasse des Geräts („erstlauf“). Bei Werbung melden wir Angebot, Start, Ansicht und Belohnung mit Platz, Ergebnis, Anbieter und Tageszähler („werbung“).
Ab Version 1.5 kommen hinzu – jeweils nur feste Kennungen und Zahlen, höchstens zehn Werte je Messpunkt, und erst wenn unser Server diese Messpunkte kennt (das Spiel fragt die Liste der bekannten Messpunkte ohne Kennung ab und merkt sie sich bis zu 24 Stunden lokal unter „gg.tele.arten.v1“): Lernschritte nach dem letzten Werkzeug des Einstiegs mit Schritt, Dauer, Versuchen und bekanntem Abbruchgrund („lehrling_schritt“); je Schicht eine Leistungsmessung mit Plattform, grober Browser-/WebView-Versionsklasse (z. B. „chrome-130“), Pixeldichte, Größe der Spielfläche in Kilopixeln, Sparstufe, mittlerer und 95-%-Bildzeit, Anteil langsamer Bilder, Zeit bis zum ersten Bild und Bildanzahl („leistung_schicht“) sowie zusammengefasste Werte zu langen Hauptthread-Aufgaben (Anzahl, längste, Summe, Skriptanteil), Zahl langer Bilder, eine grobe Geräteklasse aus Kernzahl und Speicherklasse und eine Pixeldichte-Klasse („ruckel“). Gerätemodell, Werbe-ID oder Fingerabdruck werden dabei nicht erfasst.
Damit Messpunkte beim Wechsel in eine andere App oder beim Beenden nicht verloren gehen, merkt das Spiel beim Verstecken einmalig die noch unbestätigten Messpunkte (höchstens 40) und eine laufende Schicht (Sitzungs- und Schichtnummer, Meter, Dauer, Schichtnummer) lokal unter „gg.tele.offen.v1“ vor. Kommst du zurück, wird der Merker gelöscht. Wurde das Spiel inzwischen beendet, sendet es die Messpunkte beim nächsten Start mit ihrer ursprünglichen Nummer nach (der Server zählt sie nicht doppelt), meldet die offen gebliebene Schicht einmal als „schicht_nachtrag“ und löscht den Merker. Die Sitzungsnummer der vorigen Sitzung verbindet dabei nur diese beiden Sitzungen desselben Geräts. Für alle diese Messpunkte gelten dieselben Zwecke, dieselbe Zuordnung über den gekürzten, gesalzenen Prüfwert und dieselbe Speicherfrist von 90 Tagen wie für die übrige Spielmessung; es entsteht keine neue Spielerkennung.
Herkunft und Fachgruppe (seit November 2026): Einmal je Installation melden wir als „herkunft“, über welchen Kanal du zum Spiel gekommen bist (zum Beispiel TikTok, Google oder unbekannt), dazu die Kampagnen- und Werbemittel-Kürzel aus unseren eigenen Werbelinks, ob die Herkunft feststeht, ob es dein erster Besuch ist, und die Plattform. In der Android-App stammen die Kürzel aus der Installationsherkunft, die Google Play bereitstellt; die App merkt sich das ausgewertete Kürzel mit dem Installationszeitpunkt in ihren lokalen App-Einstellungen unter „gg_install_herkunft_v1“. Liefert Google Play keine Herkunft (etwa bei Geräten ohne Play Store), meldet das Spiel das höchstens dreimal. Im Browser stammen die Kürzel aus den Werbeparametern der Seitenadresse (utm_source, utm_campaign, utm_content). Dass die Meldung erfolgt ist, merkt sich das Spiel lokal unter „gg.tele.herkunft.v1“; der Merker enthält keine Kennung. Klick-Kennungen, die vollständige Adresse und die vollständige Herkunftsangabe verlassen dein Gerät nicht. Nach der ersten Schicht kannst du freiwillig angeben, ob du Rohrreiniger, SHK-Installateur, aus einem anderen Handwerk oder neu bist („fach“); spielst du ohne Antwort weiter, melden wir „keine Angabe“. Die Angabe ändert nur die Erklärungen und wird wie die übrige Spielmessung pseudonym ausgewertet. Unser Werbelink zählt Aufrufe je Tag, Kampagne und Plattform; der Zähler selbst speichert keine IP-Adresse, Browser-Kennung oder Gerätekennung. Wie bei jedem Abruf entstehen dabei die oben beschriebenen, kurzlebigen Verbindungsdaten.
Flug (seit Version 1.6): Je Flug melden wir einmal „flug“ mit Grund des Flugendes, Dauer, größter Höhe, Weite, gesammelten Münzen und Ringen, Serie, durchstoßenen Wolkenbänken, Wolkenritten und Plattform. Es gelten dieselben Zwecke, Zuordnungsregeln und 90 Tage Speicherfrist wie für die übrige Spielmessung; es entsteht keine neue Spielerkennung.
Sitzungsende und Werbemessungs-Hinweis (ab Version 1.6): Am Ende einer Sitzung melden wir zusätzlich, auf welchem Bildschirm sie endete (zum Beispiel Fahrt, Schichtende, Zentrale mit dem geöffneten Reiter oder Flug). Je Sitzung melden wir außerdem einmal, welche Bildschirme geöffnet wurden (zum Beispiel Werkstatt, Meistertafel mit dem gewählten Reiter, Rennen), jeweils mit der Zeit seit Sitzungsbeginn, und am Ende eines Rennens Platz, Feldgröße, Meter und Rennart. In der Android-App zählen wir außerdem, ob der Hinweis zur freiwilligen TikTok-Werbemessung angezeigt, erlaubt oder abgelehnt wurde. Beides läuft über dieselbe anonyme Spielmessung wie oben; es entsteht keine neue Kennung, und diese Zählung geht nicht an TikTok.
Alter
Die Online-Funktionen (Rangliste, Rennen, Liga, Firmen, Melden) sind für Spielerinnen und Spieler ab 16 Jahren gedacht. Jüngere brauchen dafür die Zustimmung ihrer Eltern. Offline spielen geht ohne Altersgrenze.
Freiwillige Teilnahme
Du kannst ohne Rangliste spielen. Erst wenn du Spitzname, Firma und deine Einwilligung speicherst, werden Schichtergebnisse übertragen. Die Teilnahme gilt auch für künftige Schichten, bis du sie widerrufst. Du kannst auch deine zuletzt abgeschlossene, noch nicht übertragene Schicht nachträglich eintragen.
Was gespeichert wird
Öffentlich erscheinen Spitzname, Firma, Punkte, Meter und Rang. Für Zuordnung und zuverlässige Übertragung speichern wir außerdem eine zufällige Kennung dieses Browsers, eine Kennung der Schicht, die Ergebniszeit sowie Zeitpunkt und Fassung deiner Einwilligung. Das ist kein Benutzerkonto. Ein anderer Browser oder gelöschter Browser-Speicher wird als neue Teilnahme behandelt. Die Rangliste zeigt den besten bestätigten Lauf je Browser; innerhalb einer Firma zählt der beste dort eingetragene Lauf. Änderungen an Name oder Firma ändern keine bereits übertragenen Ergebnisse.
Die Verarbeitung für diese Rangliste erfolgt aufgrund deiner Einwilligung. Neue Einträge werden längstens 24 Monate aufbewahrt. Frühere Einträge ohne Browserkennung werden getrennt aufbewahrt und nicht nachträglich zugeordnet. Beim Abruf oder Übertragen entstehen außerdem die technisch notwendigen Verbindungsdaten beim Server, etwa IP-Adresse und Zeitpunkt. Geräteprofile und zusätzliche Spiel-Telemetrie werden mit diesem Ranglisteneintrag nicht übertragen.
Liga, Rohr des Tages und Geister (ab 1.5): Wenn du an der Rangliste teilnimmst, ordnet der Server dich jede Woche einer Liga-Gruppe mit höchstens 20 Spielern zu und speichert dazu deine Ligastufe, Auf- und Abstiege sowie rein optische Belohnungen (Lackierung, Helm, Abzeichen). Läufe auf dem „Rohr des Tages“ tragen zusätzlich das Datum und die Streckennummer des Tages; die beste Tagesfahrt erhält eine Krone. Kleine Gruppen werden mit „Geistern“ aufgefüllt: echte, ältere Läufe anderer Spieler mit Spitzname, Punkten und Metern, deutlich als Geist gekennzeichnet. Im Sofortrennen speichern wir deine Rennspur (gefahrene Meter je Sekunde), Spitzname, Liga und Platz, damit andere gegen deinen Lauf als Geist fahren können; höchstens drei Läufe je Spieler, ältere fallen heraus. Für die Firmen-Staffel am Wochenende ordnet der Server dein Rennergebnis der Firma zu, in der dein Spielerkonto Mitglied ist. Rechtsgrundlage und Speicherfristen wie bei der Rangliste.
Überhol-Hinweis: Überholt dich jemand in der Wochentafel, merkt sich der Server einmal den Spitznamen des Überholers und deinen bisherigen Platz (höchstens 7 Tage, nur der jüngste Hinweis). Abrufen kann ihn nur dein angemeldetes Spielerkonto. Die App zeigt daraus – nur wenn du Erinnerungen erlaubt hast – eine lokale Benachrichtigung. Es wird kein Push-Dienst (Google/Apple) genutzt und keine Gerätekennung für Push gespeichert.
Firmen und Mannschaft
Wer eine Firma anlegt, wird auf diesem Gerät ihr Chef. Der Chef lädt Kollegen mit einem kurzen Einladungscode ein (gültig 7 Tage, begrenzt nutzbar). Wer einen Code einlöst, bekommt einen persönlichen Mitglieds-Schlüssel, der nur in seinem Browser liegt; auf dem Server steht davon nur ein Prüfwert (gesalzener Hash). Zum Firmeneintrag speichern wir den Firmennamen, die Prüfwerte, je Mitglied den zuletzt verwendeten Spitznamen und das Beitrittsdatum, den Zeitpunkt der Anlage sowie zwei Zähler (gewertete Schichten und bester Wert). Der Chef sieht die Liste seiner Mitglieder (Spitzname und Beitrittsdatum) und kann einzelne entfernen; ihre Schichten zählen danach nicht mehr für die Firma. Der Firmeneintrag wird gelöscht, sobald 24 Monate lang keine Schicht für ihn gewertet wurde. Ein Firmenname kann den Namen des Inhabers enthalten; deshalb gilt dieselbe Frist wie für Ranglisteneinträge.
Freiwilliges Firmenlogo
Der aktuelle Firmenchef kann ein eigenes Firmenlogo hochladen und jederzeit ersetzen oder entfernen. Das Logo ist für die Mannschaft, neben der Firma auf der Betriebstafel und auf den Fahrerkarten der Rennlobby sichtbar. Bitte lade nur ein Logo hoch, das eure Firma hierfür verwenden darf. Der Spielserver verarbeitet das Bild zu einer kleinen PNG-Grafik; das ursprüngliche Uploadbild und dessen Bildmetadaten werden nicht dauerhaft gespeichert. Gespeichert werden die bereinigte Grafik, ihre Abmessungen und die Zuordnung zur Firma. Beim Ersetzen oder Entfernen wird das bisherige Logo nicht mehr ausgeliefert; die ersetzten oder entfernten Bilddateien werden bereinigt. Die gespeicherte Grafik gehört zum Firmeneintrag und wird bei dessen Löschung nach 24 Monaten ohne gewertete Schicht mit bereinigt. Das Logo wird auf demselben deutschen Spielserver verarbeitet; für den Upload wird kein zusätzlicher externer Bilddienst verwendet. Firmen und ihr Logo kannst du über die Betriebstafel melden oder für deine Ansicht blockieren.
Firmen-Siegel und Chef-Code
Für das Siegel nennt der Chef eine Mailadresse mit der Firmendomain: an sie geht einmalig eine Bestätigungs-Mail mit einem Link, der 48 Stunden gilt. Die Adresse selbst speichern wir nicht, nur ihre Domain (zum Beispiel „eure-firma.de“); nach der Bestätigung steht diese Domain öffentlich als Siegel neben der Firma. Wechselt der Chef das Handy, kann er einen Chef-Code an eine Adresse mit derselben Domain schicken lassen (gültig eine Stunde); auch dabei speichern wir die Adresse nicht. Das Siegel wird mit dem Firmeneintrag gelöscht.
Rohr-Rennen, Räume und Liga
Im Rohr-Rennen sehen die Mitfahrer deinen Spitznamen, deinen gewählten Gustav und deine gefahrenen Meter. Legst du einen Raum „offen“ oder „auf Anfrage“ an, erscheint er mit deinem Spitznamen in der Liste offener Räume, solange er auf Mitfahrer wartet; private Räume erscheinen nirgends. Räume werden spätestens 24 Stunden nach dem Rennen gelöscht. Für Liga und Rennbelohnungen speichern wir je Monat deinen Spitznamen, Ligapunkte, Zahl der Rennen, Siege und Podestplätze sowie offene Belohnungen, jeweils an der zufälligen Kennung dieses Geräts. In der öffentlichen Ligaliste erscheint nur, wer dafür eingewilligt hat. Ligadaten werden nach 13 Monaten gelöscht, eingelöste Belohnungen nach 30 Tagen, nicht abgeholte nach 60 Tagen.
Offline und Browser-Speicher
Name, Firma und deine Einstellung bleiben auf diesem Gerät. Ohne Verbindung warten höchstens 100 Ergebnisse im Browser. Bei erneuter Verbindung versucht das Spiel ihre Übertragung. Ergebnisse älter als 30 Tage werden nicht mehr automatisch übertragen und bleiben sichtbar als nicht angenommen. Bei vollem Speicher oder einer Ablehnung erscheint ein Hinweis. Nur ein bestätigter Upload wird aus der Warteliste entfernt.
Spruch des Rekordhalters
Wer auf einer Tafel auf Platz 1 steht, kann einen von mehreren vorgegebenen Sätzen auswählen, der dort für alle sichtbar steht. Es gibt keinen freien Text: übertragen wird nur die Kennung des gewählten Satzes, der Wortlaut steht auf dem Server. Angezeigt wird der Satz mit Spitzname und Firma des Rekordhalters – also mit Angaben, die auf der Tafel ohnehin öffentlich sind. Der Satz gehört zum Rekord: sobald jemand die Bestmarke übernimmt, wird er nicht mehr angezeigt.
Dein Auftritt im Duell
Beim Anlegen oder Betreten eines Duellraums übertragen wir zusätzlich die festen Kennungen deiner gewählten Gestaltung. Mitspieler im Raum sehen damit deinen Gustav, Betriebsstil und Titel. Dein Guthaben und dein vollständiger Spielstand werden dabei nicht übertragen. Die Gestaltung gibt keinen Spielvorteil.
Spielstand auf diesem Gerät
Dein Spielfortschritt (Ausbau, Diamanten, Bestmarken, Einstellungen) liegt ausschließlich im Speicher deines Browsers und wird nicht an uns übertragen. Er ist an dieses Gerät und diesen Browser gebunden. Manche Systeme, unter anderem iOS, löschen solchen Speicher nach längerer Nichtnutzung von selbst – dafür gibt es „Spielstand sichern“, das den Stand als Textcode ausgibt, den nur du in der Hand hast. Auch dieser Code geht nicht an uns.
Fehler melden
Über „Fehler melden“ kannst du uns freiwillig schreiben. Übertragen werden dein Text, dein eingetragener Spitzname und Firmenname, Punkte und Meter deiner letzten Schicht, der Zeitpunkt sowie eine kurze technische Zeile zum Gerät (Bauversion des Spiels, Bildschirmgröße, Pixeldichte, gemessene Bildrate, Geräte- und Browserkennung des Browsers). Diese Angaben dienen ausschließlich dazu, den gemeldeten Fehler nachzuvollziehen; sie erscheinen nirgends öffentlich. Meldungen werden längstens 12 Monate aufbewahrt. Schreib bitte nichts hinein, was du nicht übermitteln möchtest.
Fehlerberichte
Stürzt das Spiel ab oder läuft es in einen Programmfehler, sendet es automatisch einen kurzen technischen Fehlerbericht an unseren Dienstleister Functional Software, Inc. (Sentry), Server in der EU (Frankfurt am Main). Übertragen werden die technische Fehlermeldung, die Bauversion des Spiels, Plattform, Bildschirmgröße, Pixeldichte und der Spielzustand (etwa „Fahrt“ oder „Zentrale“). Spielstände, Zugangscodes, Spitznamen oder Werbe-Kennungen werden nicht übertragen; die Spieladresse wird ohne Zugangscode gespeichert. Wir nutzen das, um Fehler zu finden und zu beheben (berechtigtes Interesse an einem fehlerfreien Spiel, Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO); höchstens fünf Berichte je Sitzung, gelöscht nach 90 Tagen. Du kannst das abschalten: öffne das Spiel einmal mit dem Zusatz ?fehler=0 in der Adresse, dann bleibt es auf diesem Gerät aus.
Daten löschen lassen
So geht’s: Schreib an datenschutz@gullygustav.de mit deinem Spitznamen, deiner Firma und – falls du sie hast – den letzten vier Zeichen deiner Geräte-Kennung aus dem Profil. Wir löschen innerhalb von 30 Tagen alle Daten, die wir diesem Spieler zuordnen können: Ranglisten-Einträge, Firmeneintrag und Siegel, Liga- und Rennendaten samt Belohnungen, Werkstattpass mit Editionen und Kroko-Jagd, deine Meldungen und Fehlerberichte. Nur die kurzlebigen Server-Protokolle (Verbindungsdaten) laufen nach ihrer regulären Frist von selbst ab. Deinen Spielstand auf dem Gerät löschst du selbst: App-Daten löschen oder die App deinstallieren.
Käufe in der App
Diamanten kaufst du über den App Store (Apple) bzw. Google Play. Verkäufer und Zahlungsabwicklung sind Apple bzw. Google; wir erhalten keine Zahlungsdaten. Damit wir dir die Diamanten gutschreiben können, übermittelt die App den vom Store signierten Kaufbeleg (Produkt, Transaktions- bzw. Bestellnummer, Zeitpunkt) zusammen mit der zufälligen Geräte-Kennung des Spiels an unseren Server (Hetzner, Deutschland). Wir speichern diese Angaben, um doppelte Gutschriften zu verhindern und Rückfragen zu klären (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO), und löschen sie nach Ablauf der gesetzlichen Aufbewahrungsfristen. Erstattungen laufen über Apple bzw. Google.
Widerruf und Löschung
Im Profil löscht „Konto und Daten löschen“ sofort alles, was auf dem Server an deiner Geräte-Kennung, deinem Spielerkonto und deinem Werkstattpass hängt (Spielerkonto mit Spitzname und E-Mail, Meistertafel, Liga und Gutschriften, Rennräume, Werkstattpass mit Sondereditionen und Kroko-Jagd). Ohne App geht das unter spiel.gullygustav.de/api/v1/gg/loeschen. Behalten müssen wir Belege zu Käufen (steuerliche Aufbewahrung) sowie Meldungen und Sperrlisten (Missbrauchsschutz).
Über „Einwilligung widerrufen“ in der Meistertafel stoppst du weitere Übertragungen und entfernst wartende Ergebnisse aus diesem Browser. Ein bereits beim Server eingetroffener Eintrag kann dadurch nicht zurückgerufen werden. Für Widerruf und Löschung bereits veröffentlichter Einträge wende dich an datenschutz@gullygustav.de; nenne zur Zuordnung Spitzname, Firma und möglichst Ergebniszeit und Punktzahl. Ein Widerruf ändert nichts an der Rechtmäßigkeit der vorherigen Verarbeitung.
Über denselben Kontakt kannst du Auskunft, Berichtigung, Löschung, Einschränkung der Verarbeitung oder Datenübertragbarkeit anfragen. Du kannst dich auch bei einer Datenschutzaufsichtsbehörde beschweren.
Werkstattpass, Sondereditionen und Kroko-Jagd
Aktivierst du den Werkstattpass, legen wir nach deiner Einwilligung eine zufällige Pass-Kennung an – ohne Namen. Daran speichern wir Zähler für Schichten, saubere Läufe und Rennen, deine nummerierten Sondereditionen, Wochenstempel sowie für die Kroko-Jagd Beginn, Dauer und Meter deiner Begegnungen und deine Siege je Revier. Damit prüft der Server, dass Editionen und Trophäen ehrlich verdient sind. Die Kennung liegt auf deinem Gerät. Auf Anfrage an datenschutz@gullygustav.de löschen wir den Pass samt Fortschritt (Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO). Zum Schutz vor massenhaft angelegten Pässen und Prägungen verarbeiten wir beim Anlegen eines Passes und beim Prägen einer Edition deine gekürzte Netzadresse (IPv4 bis /24, IPv6 bis /64). Gespeichert wird davon nur ein Prüfwert (gesalzener Hash), nicht die Adresse selbst und ohne Verknüpfung mit deinem Pass. Er dient allein dazu, je Netz höchstens 20 neue Pässe pro Stunde und je Edition und Netz höchstens 2 Prägungen pro Tag zuzulassen, und wird nach 7 Tagen gelöscht (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO, berechtigtes Interesse an fair verteilten, begrenzten Editionen).
Melden
Meldest du einen Namen, speichern wir Bereich, gemeldeten Namen und Firma, den gewählten Grund, deinen optionalen Hinweis, den Zeitpunkt und einen Prüfwert einer zufälligen Kennung deines Geräts (gegen Missbrauch, höchstens 20 Meldungen am Tag). Die Meldung geht zusätzlich per E-Mail an unser Meldepostfach. Meldungen werden nach 12 Monaten gelöscht (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO – sichere und faire Spielumgebung). Wen du blockierst, merkt sich nur dein Gerät.
Spielregeln
- Kostenlos, mit freiwilligen Käufen. Gully Gustav ist kostenlos. In den Store-Apps kannst du freiwillig Diamanten kaufen; sie kaufen Optik und Komfort, keine Stärke in Rennen oder Liga. Das Spiel wird weiterentwickelt: Werte, Belohnungen und Regeln können sich mit Updates ändern. Wochen- und Saison-Ranglisten beginnen regelmäßig neu.
- Spielwährung ist Spielgeld. Euro, Schrott, Diamanten, Teile, Kisten und Gestaltungen im Spiel sind virtuell. Auch gekaufte Diamanten sind ein Nutzungsrecht im Spiel. Spielwährung hat keinen Geldwert, kann nicht ausgezahlt, verkauft oder getauscht werden und gehört zum Spiel auf deinem Gerät.
- Anständige Namen. Spitznamen und Firmennamen dürfen niemanden beleidigen, bedrohen oder diskriminieren, keine verbotenen Symbole, Werbung oder fremde Marken in täuschender Weise enthalten und keine anderen Personen nachahmen.
- Fair spielen. Kein Schummeln, keine manipulierten Ergebnisse, keine Automatisierung und keine Angriffe auf Server oder andere Spieler.
- Was wir tun können. Bei Verstößen dürfen wir Namen, Einträge, Räume und Ergebnisse entfernen, Einladungscodes sperren und Spieler von Online-Funktionen ausschließen.
- Verfügbarkeit. Wir bemühen uns um einen störungsfreien Betrieb, können ihn aber nicht garantieren. Online-Funktionen können jederzeit geändert oder eingestellt werden.
- Haftung. Wir haften unbeschränkt bei Vorsatz und grober Fahrlässigkeit sowie bei Verletzung von Leben, Körper oder Gesundheit. Im Übrigen haften wir – da das Spiel kostenlos ist – nur, soweit das Gesetz es zwingend vorsieht.
- Änderungen und Recht. Diese Regeln können wir anpassen; wesentliche Änderungen zeigen wir im Spiel an. Es gilt deutsches Recht, zwingende Verbraucherschutzvorschriften deines Wohnsitzlands bleiben unberührt.
Kisten-Chancen
Kisten gibt es nur fürs Spielen (ab 50 m in einer Schicht). Man kann sie nicht kaufen – weder mit echtem Geld noch mit Diamanten: In den Store-Apps mit Käufen öffnet sich jede Kiste erst nach Ablauf ihrer Wartezeit. Ohne Käufe (Browser) lässt sich die Wartezeit mit erspielten Diamanten abkürzen.
Welche Kiste kommt: Kisten kommen in festen Runden zu je 60 Kisten, deren Reihenfolge je Spielstand gemischt ist. Das Spiel zeigt an, wann die nächste Gold- oder Meister-Kiste kommt. Die allererste Kiste ist eine Blech-, die zweite eine Stahl-Kiste.
| Kiste | Anteil je Runde | Sicherer Inhalt | +1 episches Teil | Extra-Diamanten | Öffnen dauert |
|---|---|---|---|---|---|
| Blech | 44 von 60 (73,3 %) | 4 € · 2 Schrott · 6 Teile · 1 seltenes Teil | — | — | 3 Std. |
| Stahl | 10 von 60 (16,7 %) | 8 € · 4 Schrott · 10 Teile · 2 seltene Teile | 10 % | — | 6 Std. |
| Chrom | 3 von 60 (5,0 %) | 16 € · 8 Schrott · 15 Teile · 3 seltene Teile | 33 % | 20 %: +1 Diamant | 8 Std. |
| Gold | 2 von 60 (3,3 %) | 32 € · 16 Schrott · 22 Teile · 4 seltene · 2 epische Teile · 1 Diamant | — | 10 %: +2 Diamanten | 12 Std. |
| Meister | 1 von 60 (1,7 %) | 80 € · 40 Schrott · 40 Teile · 8 seltene · 4 epische Teile · 3 Diamanten | — | 25 %: +3 Diamanten | 24 Std. |
Euro und Schrott fallen zusätzlich um bis zu 25 % höher aus. Teile werden zufällig gleichmäßig auf die Karten ihrer Seltenheit verteilt (gewöhnlich: 5 Karten, selten: 4 Karten, episch: Wassertank). Die allererste Kiste enthält garantiert ein episches Teil.
Gestaltungen (Optik) aus Kisten – je Kiste: klassisch 7 %, selten 2,5 %, episch 0,5 %; legendäre Gestaltungen gibt es nie aus Kisten. Garantie: spätestens jede 10. Kiste enthält eine Gestaltung.
Melden & Blockieren
Tippe in der Meistertafel, in der Liga, in der Liste offener Rennräume oder im Rennraum auf einen Namen. Dann kannst du ihn melden – wir prüfen jede Meldung zeitnah und entfernen Namen, die gegen die Spielregeln verstoßen – oder blockieren: dann siehst du diesen Namen auf deinem Gerät nicht mehr. Blockierte Namen gibst du im Profil wieder frei. Du kannst uns jederzeit auch direkt schreiben: support@gullygustav.de.